虫ん坊 2012年10月号 トップ特集1特集2オススメデゴンス!コラム投稿編集後記

虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

『大乱闘!!手塚オールスターズ』開発陣のみなさん!

 12月から始まった『大乱闘!!手塚オールスターズ』。みなさんは遊んでみましたか?
 今月の虫ん坊では、このゲームの企画・開発を手がける株式会社gloops(グループス)におじゃまし、開発チームにインタビューをしました! ゲーム開発のきっかけから、楽しみ方のコツ、今後の気になる追加機能についてなど、ゲームをすでに楽しんでいる人も、どうしようか迷っている人も必読の内容ですよ!


関連情報:

『大乱闘!!手塚オールスターズ』本日公開!

大乱闘!!手塚オールスターズ 公式サイト

gloops WEBサイト



●手塚治虫の世界をゲームに!

虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

左から、gloopsソーシャルゲーム事業本部 コンテンツ運営部 月脚秀太郎さん、同 吉目木淳司さん。

——手塚作品をSNSゲームにしよう、と考えたきっかけは何でしたか?

企画立案者X(以下X):まず初めのお話は、私から手塚プロダクションにさせていただいたのですが、プレスリリースにも書かせていただいた通り、現在のソーシャルゲームはイラスト主流になり、ストーリー性やクエスト機能はどちらかというと作業になりがちになってしまっているんですよ。そういう中で、手塚先生の原作の世界観やジャンルの広さ、内容の奥深さなどの力を是非お借りしたいな、ということがきっかけです。手塚マンガの面白さをゲームという媒体で表現することで、よりゲームに面白みを持たせることができるんじゃないかな、という思いがありました。
 僕自身、ずっと手塚マンガのファンで、マンガという媒体にずっと興味を持ち続けていたので、現代の、若い世代が集まるソーシャルゲームという媒体で、手塚マンガの楽しみ方を伝え、広げるという文化的なことができるのではないか、という大きな野望も実はあります。
 経営陣も「いいじゃないか」と、すごく乗り気でした。gloopsは野球のゲームなども手がけているのですが、考えてみれば手塚キャラクターは、西武ライオンズのマークにレオが起用されていたり、他にも様々な業界の広告などで活躍しています。我々もこれから成長していこう、という段階なので、ご一緒させていただくのは私たちの企業イメージとしても良いのではないか、ということもありました。

——現在の社員の方は若い方が多いのでしょうか?

gloops ソーシャルゲーム事業本部 吉目木淳司よしめき あつしさん(以下、吉目木):平均年齢は28歳くらいでしょうか。若い層が多いですね。社長も今年38歳です。


——若い世代の方々の手塚マンガに対するイメージはどうでしたか?

X:確かに、若い社員たちの中には「知らない」「読んだことがない」という人もいました。でも、キャラクターはとにかくみんな、知っていたんですね。手塚キャラの可愛いイメージは、我々が今までやってきたゲームのカードのイラストの方向性とは離れていないだろう、ということで社内の意見は一致していました。

——とはいえプレゼンテーションの場では、当然反対意見もあったんでしょう? なぜ、今なんだろう? とか。

X:正直なお話、確かにそういう意見もありました。「モバゲーの若い層に合うのかな」といった懸念はありましたね。
  先ほど少し申し上げた企業ブランディングという視点から、手塚プロダクションとのタッグに意味がある、ということもありますし、手塚プロダクションも非常に前向きに取り組んでくださって、かなり自由な提案も受け入れていただいていましたので、そういうところから社内を説得することも出来ました。ゲーム内に漫画のコマを使ってもいいということでしたので、当初のアイディアだった漫画の内容をゲームに盛り込む、という方向性も実現できる、と思っていましたし、何よりgloopsでは初めてのマンガのライセンスを使ったゲームでしたので、マンガと言えばやはり手塚先生だろう、ということもある中で、どうせやるんだったら大きく行きたいな、と。


●プロジェクトチーム結成!


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——「これでいこう!」と決まった後、プロジェクトチームを集めたのは、提案者のXさんだったのでしょうか?

X:いいえ、そこは企画グループのほうで適しているスタッフを検討したり、スケジュールを調整したりしつつ決めていきます。そのあたりはうちのスターの吉目木から……(笑)。

吉目木:企画グループでは、たとえば、「手塚作品でゲームを作る」といった提案を受けて、企画コンペで具体的な企画を提案していきます。手塚作品については、他に2、3件提案がありましたが、コンペの結果、私達でやることになりました。そこから、必要なメンバーを集めていった、という流れです。

——では、吉目木さんが現メンバーを集められたのですね。メンバーのリアクションはどうでしたか? 戸惑われる方などはいましたか?

吉目木:あまりそういう人はいなかったですね。むしろ、新しいプロジェクトを手がける際には、みんなやりたがるほうですね。みんな、チャンスだと思って参加しています。

——すごく活気がありますね!

吉目木:はじめに声をかけたのが月脚だったのですが、もう眼がキラキラしていましたね。「ぜひやらせてくれ!」という感じで(笑)。

——チームは何人いらっしゃいますか?

gloops ソーシャルゲーム事業本部 月脚秀太郎つきあし しゅうたろうさん(以下、月脚):臨時で入っていただく契約社員などもいますが、平均で16人ぐらいでやっています。

吉目木:結成してちょっとしてから、合宿などもしました。


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——合宿ですか! どちらに行ったんですか?

吉目木:今回は箱根でした。プロジェクトごとに行く場所は違ったりします。
  合宿は、リリース前にチームとしてどういうことをやっていくかを確認したり、どういうユーザー層が遊んでくださるのか、とか、企画の骨子の部分の方向性を確認したり、ということをします。昨年の夏ぐらいから、そういう合宿をプロジェクトごとに実施するようになって来ました。
  やっぱり、そこでコミュニケーションをたくさん取ることで、お互いの信頼感も生まれますし、非常に効果は大きいと思っています。

——今回のチームには、お互い初対面という方はいらっしゃいましたか?

吉目木:実は今回のチームは、全く偶然に全員が初めて一緒に仕事をする、という状況でした。


——では、初めは、ちょっと初々しい雰囲気だったのでしょうか?

吉目木:初めは確かにそうでしたが、何回か親睦会もやりましたし、やっぱり業務を通して信頼感が出てましたね。今や全然問題ないです。和気あいあいとやっています。

月脚:特に社内でも強いチームワークが築けていると思います。

吉目木:実は今度、手塚治虫記念館に弾丸ツアーを組もうか、という話も出ていたりします。今のところは忙しくてできていないですが(笑)。


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——スタッフのみなさんは、一人一つのプロジェクトを手がけるのでしょうか? それとも、いくつかチームを掛け持ちしている方もいるのでしょうか?

吉目木:基本的には、一人一プロジェクトです。まさに一つのプロジェクトにみっちり入り込みます。僕達も初めは、手塚先生のマンガを読むところから始めよう、と、書店で手塚マンガを買い漁るところから始めました。

——実はプロジェクトチームに入るまで、一度も手塚マンガを読んだことのない方もいらっしゃったのではないでしょうか?

月脚:そうでもないですね。みんな、子供の頃に幾つかは読んだ事があったようです。

gloops マーケティング本部 野村瑛美さん(以下、野村):あとは、アニメーションで触れたことがある、という人もいました。2004年の『ブラック・ジャック』や、2003年の『鉄腕アトム』などが世代としてはマッチしています。

吉目木:『ブラック・ジャック』の頃には私は中学生でした。


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——改めてひと通り読んでみて、皆さん、どんな作品が面白かったですか?

吉目木:チーム内では結構ばらけました。私は、『ブッダ』と『リボンの騎士』です。『リボンの騎士』は正直なところ自分には刺さらないんじゃないか、と思っていたのですが、改めて読んでみるととても面白くて。

月脚:私は、『火の鳥』ですね。毎話ごとに全く違う物語になるし、SFから時代物まで、様々なテイストで楽しめるところが好きです。

——プレスリリースなどでは、「300タイトル登場予定!」とありまして、リストの中には結構マニアックな作品も入っていましたね。

X:最終的には、あそこまでの規模でできたらいいな、と思っています。

——うちのサイトの訪問者も結構マニアックな作品の愛好家が多いんです。一つの作品の熱心なファン、という方も居ますからね。商品化はなかなか難しいようなキャラクターも出てくると、喜ばれる方もいると思います。
 ところで、アニメのみに登場するようなキャラクターなども、今後は登場する可能性はあるのでしょうか?

X:それはもう、御社との調整で上手くゆけば……。

——『大人の事情』さえクリアできれば、ですね(笑)。

吉目木:絵のテイストはいわゆるアニメタッチの塗り方なので、アニメの絵もマッチすると思います! ぜひやってみたいです。


●ゲームの仕組みについて


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——大乱闘シリーズは、他のキャラクターでもいろいろリリースされていますね。手塚キャラクターについても、大乱闘シリーズで行こう、というのは早い段階から決まっていたのでしょうか。

吉目木:たくさんキャラクターが出てきて、入り乱れて活躍する、というイメージから、もうこれは大乱闘シリーズしかないな、と月脚とはあらかじめ意見が一致していました。また、せっかく手塚先生のマンガを活用できるので、やはり弊社で一番人気のシリーズでもあった大乱闘シリーズで大きく出ていきたいな、と。そこで「大乱闘シリーズ」の初めの発案者である加藤という事業本部長のもとに直接話に行ったら、もう間髪をいれずに「いいよ」という返事でしたので、「これはもう、大乱闘で行こう」と。

月脚:もともと「大乱闘!!ギルドバトル」という我々のファーストヒットタイトルがありましたので、加藤にも「大乱闘」という名前には思い入れがあるのかな、ということで、使わせてもらえるかどうか懸念していたのですが、そこは快諾してもらいました。

——マンガを読ませる、というアイディアがとてもおもしろく、ついつい「冒険」モードに入り浸ってしまいます。現在の仕様に落ち着くまでに試行錯誤はあったのでしょうか。

月脚:初めはコマをランダムで見せよう、と考えていました。また、画像に着色をして、吹き出しだけ白く抜こうか、などというアイディアもあったのですが、やはり元の絵が素晴らしいので、そのまま見せたほうがユーザーのために良いということで、現状の仕様に落ち着きました。

——要約がとても分かりやすく感じました。コマのチョイスはどなたがされているのですか?

吉目木:全部、月脚が読んで考えています。

——社員の我々が読んでも、実に絶妙な要約だな、と感じました。

月脚:ソーシャルゲームのユーザーというのは、細切れの時間にアクセスすることが多いので、5分から10分の間で楽しめるように設計をしなくてはならないんです。その中でもある程度の長さのストーリーを楽しめるように、要約する形を取りました。作業としてはマンガ本文のデータから、抜き取りたいシーンを画角の大きさに切り取っていく感じです。つなげてみておかしくないかチェックをし、違和感のあるところはシーンを差し替える、というふうに進めていきます。


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——他に、判断に迷ったようなところ、開発で悩んだ部分はありますか?

月脚:今のゲームの仕様で、「冒険」モードの途中でモンスターが登場してバトルに突入する、という形になっているのですが、漫画をせっかく読んでいるのに出てくるので、ユーザーからは「せっかくマンガを読んでいるのに、邪魔だ」というクレームが入るのではないか、と心配はしていました。

吉目木:そこは最後までもめましたね。

月脚:なるべく違和感なく登場させなくては、と。今でもまだ違和感はあるのですが(笑)。マンガが破れて、漫画の世界を壊しに来たモンスターが登場する、というような演出ですよね。
  演出の面でも、他のゲームのように、単に画面が切り替わる、という案もあったのですが、なんとかマンガを読んでいるという世界観とリンクさせるような形で、今の方法に落ち着きました。

——作品内を「冒険」をして読んでいく他に、ゲーム上の枠となる大きなストーリーがありますが、あのアイディアは企画段階であったものですか?

吉目木:いいえ、お話を頂いてから、開発陣で考えました。なかなか、手塚先生の個々の作品の世界観を壊さないように、違和感のないように、と知恵を絞った部分ですね。

——具体的には、どういった違和感を懸念されましたか?

吉目木:もともと、個々の作品は別として、手塚先生のマンガ自体にバトルの要素がありませんよね。例えば、ユーザー同士競争するために戦うという設定ですが、いったい何のためにユーザー同士が戦うのか。こちらの設定としては、巨悪を倒すために、ユーザー同士で鍛え合う、というような背景を想定しています。

X:違う世界に行く、という部分では、火の鳥っていうものすごく便利な存在がいますので(笑)、火の鳥が初めに出てくれば、説明がつくかな、という感じはあります。


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——「冒険」で取り上げられる作品には、なにか意味があるのでしょうか? 『ブラック・ジャック』『鉄腕アトム』『火の鳥』……と続きますので、いずれにせよメジャーな作品だと思いますが…。

月脚:初期ユーザーがまずプレイを楽しんでいただけるように、手塚先生の作品の中でも人気が高くかつ読み切り型の作品をということで、冒険の第一話には『ブラック・ジャック』を選ばせていただきました。また、第2話の『鉄腕アトム』も誰しもが知っているキャラクターですからね。

——では、ストーリーが増えれば増えるほど、月脚さんがどんどん読み込んで行かなくてはならない、と(笑)。今後登場予定のストーリーを教えていただけますでしょうか。

月脚:『火の鳥 黎明編』の次に『ブラック・ジャック』第2話、その次は『どろろ』第1話を、12月中に予定しています。2008年に映画化された、ということもあってユーザーさまの間での認知度が高いので、人気の作品でよりゲームに深入りしていただきたい、という考えです。
  進んでいるユーザーはもう現在リリースしているエピソードをすべてクリアしてしまっていて、「次のはまだ?」という声もいただいています。

——ゲームを進めるのが早い方は、ものすごく早いですね! どれぐらいのペースでエピソードを投入されていくのでしょうか?

月脚:ユーザーさまの動向を見ながらにはなりますが、月に3本くらい……。

吉目木:3本でも追いつかないくらいですよね。

——気がついたら、ゲーム内で手塚作品を全部読み終わっちゃう方もいるかも知れませんね。

吉目木:ユーザー様からコメントをけっこういただくのですが、その中でも「次のエピソードはいつアップされますか?」というものが多いですね。なるべく待たせないようにはしたいのですが。


●今後のゲームの予定


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——今後の開催イベントなどの予定をお聞かせください。

吉目木:もともと、このゲームではチームの設計が、イベントをいろいろ乗せて、遊んでいただこうという作りになっていますので、定番のバトルイベントとか、将来的には特別なマンガが読めるような冒険イベント、また、このゲームの世界観での敵である、ナイトメアーズと戦うイベントなどを予定しています。詳しい内容については、今後発表して行きますので、楽しみにしていてください!

——ユーザー同士が交流を活発にしたほうが、ゲームも進めやすいし、強くなりやすいと思いますが、なかなか初めのうちは、見知らぬユーザーと交流するのがちょっと難しいですよね。

吉目木:初めのうちは、チーム掲示板の書き込みなども「よろしくお願いします」というような挨拶ばかりなのですが、ゲームにハマっていけばいくほど、コミュニケーションが楽しくなってくると思います。チーム機能というのは、もちろん、ゲームを有利に運ぶというメリットもあるのですが、もともとの、見知らぬユーザーさんと同じ目的を目指していく、というところに楽しみがあると思うので、そういうところも楽しんでいただければと思います。

——交流をより活発にしていただくような工夫もありますよね。ミニメールなどは、定型文がすでに作ってあり、便利です。

月脚:先程申し上げたように、ソーシャルゲームは1回のアクセスが5分程度の短い時間ですので、基本的にいろいろな操作はワンプッシュでできるようにしています。プロフィール上からできる「挨拶」機能では、ボタンを押すだけで挨拶が出来たり、救援依頼も定形のお願い文を用意しています。チームを探すのも、「チームナビ」というものがあり、初めのうち、どんなチームがあるか分からなくても、「オススメ」のボタンを押すだけで自動的にチームに配属されるようになっていたりと、なるべく少ない時間と手間でゲーム内に馴染んでいただけるようになっています。

吉目木:例えば、友だちとしゃべるときには、そんなに手間をかけず、気軽に話しますよね。そういう感じをゲーム内で突き詰めていった結果、ワンクリックでコミュニケーションという仕様になりました。あとは、ボス戦ではチームメンバーの助太刀をお願いすることもできます。倒せないボスが現れたら、チームの誰かを選んで、ミニメールを飛ばせるようにしたのも、そういうふうに楽しんでいただきたいからです。

月脚:ユーザー同士のバトルでも、あるユーザーに負けた場合に、「仕返しをして!」と頼むこともできるんですよ。


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——いろいろな機能が盛り込まれた「大乱闘手塚オールスターズ」ですが、楽しみ方のコツや、どのようにしたら一番楽しめるか、というような提案がありましたら、ぜひ教えて下さい。

吉目木:やはり、チームをたくさん組んでいただきたいです! 本当に手軽にコミュニケーションが取れますので。20代30代の方は、小さい頃にゲームに夢中になっていた頃に、友だちと一緒に対戦ゲームをした思い出があると思うんですよね。強い友達に対戦ゲームで負けて助太刀を頼んだり、みんなで集まってワイワイ一つのゲームを遊んだり、という体験が、いま再びバーチャルでできるようになった、というふうに思っていただければ。

——まだ具体的な形にはなっていなくとも、今後、こんなことをやって行きたい、というアイディアはありますか?

X:まずは、ゲームの中では要約の形でしか見せられていないマンガを、バトル無しでゆっくり全編読んでいただく「マンガ図書館」ですね。(※この機能はリリースが決定して、現在ゲーム上で告知がでています!)また、例えばいま現役のイラストレーターやマンガ家の方々に、コラボイラストをカード用に描き下ろしていただいたり……、夢はたくさんあります。マンガにフォーカスして、新しいことが出来たらいいな、と思います。

月脚:とにかく、何回も楽しんで来ていただけるようなゲームにしたいですね。イベントなどの催しがないときでも、なにか楽しめるものがあればいいな、とおもいます。

——御社がリリースした他のタイトルのなかのイベントで、ヒットしたものはありますか?

X:うちの仕組みでのヒットといえば、連携してバトルをする、という仕掛けがあります。「大乱闘!!手塚オールスターズ」では実装していないのですが、複数のユーザーが決まった時間にログインして、同じバトルコマンドを打ち込むと、連携攻撃が出来るんです。その仕組はオリジナルで、結構面白いとおもいます。


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——なんだか、秘密の会合みたいでいいですね。

吉目木:そうですね。集まる時間の前に作戦を練っておいて、「今度はこうしよう」とか連絡を取り合ったりもされているみたいです。また、決まった時間にみんなが集まってくるので、バーチャルでも、わいわい集まってゲームをしている雰囲気が体験できるのが人気の理由かもしれません。どうやって、コミュニケーションで遊ぶか、ということを突き詰めた結果、こういう仕組みが出来上がりました。
  手塚のゲームでも、仲良くなったチームメンバーと時間を決めてログインすると、強いモンスターも倒しやすいと思います。今後、「連携」機能のような仕組みを盛り込むかどうか検討していきたいと思います。

——今後、「この作品がやりたい」という作品はありますか?

吉目木:まずはやはり「火の鳥」を全話やりたいですね!

——黎明編だけでも膨大な長さでしたからね! 全話とすると、ものすごく壮大でしょうね。


●どうやって盛り上げていくか


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

マーケティングチーム。左から、マーケティング本部 小池光さん、同、野村瑛美さん、同、広報室長 永島祐二さん

——ゲームの開始の前に、事前登録期間がありましたが、その間にユーザーさんの反応を見たり、ということは綿密に行われたのでしょうか。

野村:たとえば、モバゲー内に出す広告で、いろいろなキャラクターで出してみて反応を見たり、といったマーケティングはさせていただきました。事前登録や本登録では、女性の割合が、弊社でリリースしている他のゲームと比べても高い傾向が出ています。ですので、今度は女性向けのもっと可愛いテイストのバナーを作ってみたり、など、日々もっと多くの方が遊んでいただけるような検証をしています。

——年齢層はどうでしょうか? 手塚作品のファンは最近、高齢化が進んでいるのですが……。

野村:結構若い方もいらっしゃいますよ。

——それは嬉しいですね! 具体的なユーザーさんからの感想や声、というところは上がってきていますか?

gloops マーケティング本部 小池 光こいけ ひかるさん (以下、小池):事前のユーザーによるテストマーケティングは特に実施しておりませんが、リリース前に手塚作品のソーシャルゲーム化が社会に与えるインパクトや、手塚作品のファンがどれぐらいソーシャルゲームに興味を示してくれるか、または、実際にプレイしてくれるのか? といったマーケティングリサーチは検証も兼ねて実施しました。リリース後は、想定していたユーザー層により近づけるように、さらにいろいろな広告や施策を試していく、ということはやっていく予定です。

——マンガ原作でのゲームは初めてリリースする、ということでしたが、宣伝などの面で「いままでとやり方が違うな」と思ったところはありますか?

小池:社内でも「どうなるんだろう?」という話はあるなかで、私達も世の中がこのゲームをどれだけ受け入れてくれるかをリサーチした結果を見た際に、我々が思ったより需要が高いんだな、という驚きもあり、リリースに向けて準備をしていくにあたっては、不安より期待のほうが大きかったですね。まだリリースから日が浅いので、これからですけれども、リリース直後にはモバゲーの中でも現在急上昇ランキング一位、という結果が出ていますので、私達としてはチャレンジしてよかったと思っています。
  マンガとゲームを融合させる、というところが、ソーシャルゲーム業界でも新しかったので、これからもそこは一番の売りにしていきたいところです。

——今後、人気を保つためには、どんなことが重要だと思いますか?

吉目木:そこはやっぱり、ゲーム内でいかに面白いイベントを考えていくか、というところがやはり重要だと思います。手塚作品ならではの盛り上がるイベントを考えていこうと思います。

小池:今のところ、主なユーザーさんは、モバゲーをよく使っている方が多いので、今後はどんどんモバゲーの外に出ていって、普段モバゲーやソーシャルゲームをあまりしない層にも、告知をしていきたいと思っています。このゲームをやりたいがためにモバゲーの会員になった、という方が増えれば、業界全体も盛り上がると思います。


●まとめ


虫ん坊 2013年1月号 特集2:ついにモバゲーからリリース! 『大乱闘!!手塚オールスターズ』インタビュー

——今後、やってみたいなと思っているユーザさんに、一言お願いします!

吉目木:まずは、ゲームなのにマンガが読めるというところを楽しんでいただきたいです。ゲームとして面白い仕掛けはたくさん用意していますので、マンガを読んだあとに、ゲームとしての面白さに気づいていただき、楽しんで貰えればうれしいです。
  今後、機能やイベントなどはどんどんアップデートしていきます。飽きさせないですよ! というところは確約します!

月脚:まずは気軽にプレイしていただければと思います。「冒険」モードで読める作品もどんどん増えていく予定ですので、マンガをよむ感覚で遊びに来てください。

X:マンガを読める機能もそうですが、既存のソーシャルゲームの枠を超えていくような、いい意味での驚きを今後もユーザーさんに届けていきたいなと思っていますので、ぜひ楽しんでいただきたいな、と思います。

——本日はお忙しい中ありがとうございました!




戻る


(C)TEZUKA PRODUCTIONS.