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虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー

虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー

 手塚治虫の作品が永遠に評価されるように。
 対戦型トレーディングカードゲーム、『アトム:時空の果て(英語名:Astroboy : Edge of Time)』がリリースされることが発表されました。
 手塚作品に登場する200体以上のキャラクターが著名クリエイターによってリメイクされ、App Store、Google Play、Steam(PC)で今冬配信予定となっており、現在、クラウドファンディングのキャンペーンも実施しています。
 ゲームの企画および開発を手掛けるのは、大阪を拠点にゲームのローカライズを専門としている株式会社アクティブゲーミングメディア
 今回の虫ん坊では、代表取締役で発案者のイバイ・アメストイさんに鋭意制作中の『アトム:時空の果て』について、いろいろとお話を伺いました。


 関連情報

「アトム:時空の果て(英語名:Astroboy: Edge of Time)」公式サイト: http://www.playastroboy.com/
200体以上の手塚キャラが登場するカードゲームの新プロジェクトがスタート!!: http://tezukaosamu.net/jp/news/n_1994.html



●海外での手塚作品

虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー


――

イバイさんはスペインご出身とのことですが、スペインでの手塚作品の知名度はズバリどのくらいだったのでしょうか。


 残念ながらあんまり知られていないですね。マンガ文化が盛んなフランス以外のヨーロッパの国では、マンガ原作よりもキャラクターのインパクトが強くて、例えていうなら、「スヌーピー」みたいなものになっているんですね。
 スヌーピーを見たら、これはスヌーピーだとすぐわかりますが、そこで実際に原作のマンガを読んだことがあるかといったら、そうでもないですよね。ですから、アトムやブラック・ジャックはキャラクターとして認識していても原作は読んだことがないという人がすごく多いですね。


――

マンガ原作よりもキャラクターを知っている人が多いんですね。やはり、アニメ放送の影響もあるのでしょうか。


 アニメですね。アニメの影響によって、それなりに知られるようになりました。実際、キャラクターそのものがめちゃくちゃかわいかったからこそ広まったのでしょうね。
 特にアトムは今後100年経ってもまだまだかわいいと思われるキャラクターだと思います。そんなキャラクターは世界でアトムとミッキーマウスくらいなんじゃないですか。初期のデザインのまま、いまだに人気があるというのは、なかなか他の作品ではないですからね。


――

『ゴルゴ13』好きが高じて来日するくらいアニメやマンガが大好きとのことですが、スペインに住んでいらしたときはどんなアニメやマンガを読んでいたのでしょうか。


 私が小学校6年生のときに『マジンガ―Z』がやっていて、そこからテレビで放送するアニメはすべて観るくらいハマりましたね。手塚作品では、1980年にサンディエゴのアニメ映画祭で賞をとったアニメ映画の『火の鳥2772 愛のコスモゾーン』。あれを観たときは本当に感動しました。最後は火の鳥が暴れてモンスターのようになって登場するのがめちゃくちゃイケていて。
 その後、どちらかというとアニメよりマンガを読むようになって、日本の作品では『ゴルゴ13』はもちろんですが、『ドラゴンボール』をはじめ、手塚作品も含めていろいろな作品を読んでいました。


――

手塚作品では特に『アラバスター』がお好きと聞きましたが、特に好きなシーンはありますか?


 あります。ロック・ホームが小沢亜美を暴行するというものすごく生々しいシーンなのですが、亜美は透明人間になっているため、読む側は姿をはっきりと見えないんですね。そこをロックの動きで想像できるように描いているんです。そんな風に読者に嫌な思いをもたせないような形で表現した先生はやっぱり凄いなと思いましたね。
 あとは『MW』も好きですね。本当に気分が悪くなるくらい最初から強烈で(笑)、ストーリーのテンポの良さが本当にすばらしいと思いました。


――

『アラバスター』はいつ頃、読まれたんですか?


 12、3歳くらいのときですね。ジャケットのデザインがものすごく格好良くて、それで手に取って読みました。スペインの地元がフランスに近かったので、よくフランスに渡って、図書館に通っていたんです。フランスでは、手塚先生は非常に有名で図書館に置かれるくらい知られていました。
 あと、やはりスペイン語に翻訳されたものが少ないので、英語版を読んだり、通販で買ったりもしていました。『火の鳥』はフランスで全巻買った記憶があります。


――

やはり、フランスでのマンガ人気はすごいんですね。


 フランスではアングレームという街でヨーロッパ最大の国際マンガ祭があったりするくらいですから。スペインではなかなかそこまではいかないですね。
 マンガ祭が開催される前の時代ではありましたが、実際にアングレーム市に足をのばして買いに行って、とにかく目に入れば必ず手にするというようなことをやっていました。マンガを買うために、『タンタン』の全巻を質屋に出したこともあります(笑)。


――

えっ?! あの『タンタン』

ですか。


 いまとなっては少しもったいないことをしたなあとは思うんですけど、あのときはもう買いたくて仕方なくてそのお金で買いあさった記憶がありますね。そのくらい、マンガが大好きでした。


●日本から世界へ、世界から日本へ

虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー


――

来日後、翻訳の仕事からゲーム会社勤務を経て起業し、いまの株式会社アクティブゲーミングメディアを立ち上げられたということですが、具体的にどのようなお仕事をされているのでしょうか。


 いま、我々の会社では日本のポップカルチャーであるゲーム、マンガ、アニメを日本から海外に展開する際に必要な調整を全て行う仕事をしています。言語的な調整はもちろんですが、やはり、海外に日本の作品を持っていくとなると、予想以上にいろんな壁があるんですね。
 特にゲームの場合はたくさんありまして、例えば、宗教的に問題になるような発言やシーンがないかチェックし、そういったものがある場合はカットしますし、難しすぎるゲームだと海外ではウケないので、海外でウケやすいようにゲームの難易度を調整したりしています。ジャンルにもよるんですけど、基本的に日本人ほどゲームの難易度が高いものを好むユーザーが少ないので、そこを調整した上でリリースします。


――

それは初耳です! 難易度も重要とは!


 そうなんです。プロモーションをするにしても、その国その国で違いますし、どの方法がベストか考えたり、版権にしても法律的な手続きが必要なのかなど本当にいろいろな問題があるんですね。そのすべてひとつひとつをクリアにしてローカライズしていくというサービスをお客様に提供しています。


――

スタッフもいろいろな国出身の方が多いと聞いていますが、何人くらいのスタッフがどのような部門で働いているのでしょうか。


 100人くらいですね。国籍はみんなバラバラで、いまは18カ国の方が働いています。能力に合わせて雇用しているので、能力が高ければ、国、話せる言語、性別、関係なく雇用します。
 部門は、まず、ゲームの開発チームとゲームを移植するチーム――例えば、PCでしか遊べなかったゲームを携帯でも遊べるように動作を対応させるという非常に重要な部門があります。他には、海外のゲームのジャケットやホームページを日本向けにリデザインして制作するクリエイティブチーム、あとは、リリース展開、PRなどを担当するパブリッシングチームなどですね。
 いま当社はひと通り、1から10まですべてやれる状況にいると思います。


――

他にも、世界中のインディーゲームを扱うプラットフォーム「PLAYISM」やゲーム情報サイト「AUTOMATON」も運営されていますね。


 「PLAYISM」に関しては、もう、4、5年前くらいですかね。当時、海外でゲームを作ったけど、日本では全く売れないという海外のインディキュレーターの声がすごく多かったんですね。
 その問題を解決するために、日本に合うようローカライズさせ、世界中に埋もれているすばらしいインディーゲームを気軽にプレイできるプラットフォーム、「PLAYISM」を立ちあげました。
 やっと昨年から広がりはじめまして、いま、「PLAYISM」でリリースしているタイトルは、全部で200タイトルほどになります。


――

そういった仕事を専門的にしている会社は他になかなかないですよね。
確かに、日本にいて海外のインディーゲームを知ろうにもなかなか知りようがない気がします。その逆も然りですが。


 いまは知りようがないですね。日本は島国というのもあり、好まれている作品がすごくはっきりしているんです。
 そこに外から入り込むのはなかなか難しいことですが、面白くて価値のある海外の作品をリリースしていくことは、我々の宿命として考えているので、いろんな壁を越えて、ストレスなく海外の作品を遊んでいただけるよう、これからも積極的に取り組んでいきたいと思っています。


●『アトム:時空の果て』について

虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー


――

今回、『アトム:時空の果て』のゲーム開発に踏み切った理由をお聞かせ下さい。


 まず、手塚作品とそのキャラクターというIP(=Intellectual Propertyの略、ゲーム業界では「版権」をさすことが多い)をゲームという形で海外にアピールしていくことで、手塚作品にはブラック・ジャックやアトムだけではない、いろんなキャラクターがいますよということをぜひ伝えたいと考えていました。日本ではあたり前の認識でも、海外ではそうではないですから。
 また、とてもやりがいのあるこのプロジェクトをライフワークとして、できれば20年間、30年間とやり続けていきたいと思っています。いろいろ容認していただいている手塚プロダクションには本当に大感謝しています。あ、ここはきちんと太文字で載せてくださいね(笑)。


――

笑。
今回の企画についてのスタッフの反応はいかがでしたか。


 そうですね。シナリオライターあたりはみんな手塚治虫のすごさを知っていましたから、大喜びでしたね。ただ、26歳以下の若いスタッフは、まだ作品を読んだことがない人が多かったです。今回手塚先生の作品に関わることで初めて読んでみて、本当に素晴らしいとみんな同じ気持ちを抱いたようです。


――

いろんなジャンルのゲームがあるなか、トレーディングカードゲームを選んだ理由はなんでしょうか。


 これだけたくさんのキャラクターをしっかりと紹介できるようなゲームとなると、もう、その時点でジャンルがすごく限られてしまって、トレーディングカードゲームにするか、ロールプレイングゲームか、または、格闘ゲームにするのかという三択から選ぶしかありませんでした。
 そのなかで、他社が作ったことのないようなものを作れる自信があったのがトレーディングカードゲームだったんです。トレーディングカードゲームには熱狂的なファンが多いんですね。『マジックザギャザリング』という作品なんかはものすごく有名で数十年以上前からプレイしているファンが世界中にいます。ですから、ベースをカードゲームに設定して、そこから派生していくいろんなキャラクターひとりひとりのストーリーをスピンオフみたいな形で作っていく予定です。


――

キャラクター毎のストーリーをはさみながら、カードバトルのような展開になるということでしょうか。


 例えば、ストーリーモードの中でアトムがアトラスと戦わなきゃいけないシーンに辿りつくと、画面が切り替わって、アトムのチームとアトラスのチームが戦うシーンになる……という展開です。
 個人的に思い入れのある分、ストーリー部分は特に力を入れて深く丁寧に作っていきたいと思っています。


虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー

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虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー

キャラクターリメイクを手掛けるのは、奥 浩哉氏、須田剛一氏、松山洋氏、細川誠一郎氏、猫将軍氏、ヒロアキ氏、ヨシオカ サトシ氏といった豪華クリエイター陣


――

ゲームのタイトル、『アトム:時空の果て』ですが、こちらはどのようにして決まったのでしょうか。


 タイトルは私が考えました。
 まず、これだけ数が多くて、時代や設定も様々なキャラクターを共存させるためにはどうしたらよいかと考えました。そこで、中心に火の鳥を置いておくのはどうかと思いました。原作でも時空を行ったり来たり出来る存在ですから。でも、火の鳥は本のタイトルにはなっていても、ヒーローではないですよね。
 そこで、ストーリーの最初のベースゲームではアトムが中心となって登場することもあり、アトムと火の鳥の要素、2つを合わせて『アトム:時空の果て』というタイトルにしました。


――

やはり、タイトルには「火の鳥」ではなく「アトム」を持ってきたと。
ゲームの世界観をサイバーパンクに設定した理由もお聞かせ下さい。


 ほとんどのカードゲームがファンタジーものばかりだったりするので、そこは従来のものと考え方を変えて、いまから6000年後の未来に設定を置いて、思い切りサイバーパンクの世界観にしました。
 舞台は地球ではなくて、時空の果てに置いていかれた惑星になります。


虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー

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――

今回、200体以上の手塚キャラを現役クリエイターが描きおろすそうですが、いま情報公開されているクリエイターの他にどんな方が参加されるのでしょうか。


 まだ、残念ながら言えないんですけど、「Makuake」と「KickStarter」というクラウドファンディングに参加することを発表したことによって、私も参加したいと声を上げて下さったクリエイターの方が実はたくさんいるんですね。ですから、ビックリするようなコラボがこれからたくさん出来ると思います。


――

今回、海外は「KickStarter」、日本では「Makuake」と、クラウドファンディングを利用しようと思った理由や経緯を教えて下さい。


 ゲーム開発をするにあたって、一気に最後までゲームが出来上がるわけではなく、最初は基本的なα版、β版、完成版という段階を踏んで作成していくんですけど、やはり、開発者としては、作りかけのものでも実際に遊んでもらってどうだったか、意見や感想が欲しいんですね。
 そこで、どこかでテスター(試験者)を雇用してお金を払って……という形ではなく、クラウドファンディングに参加することで、本当の支援者を募り、実際にゲームを遊んでもらうことで、手塚治虫ファンの生の意見を聞きたいと思いました。
 批判的な意見もいろいろありましたが、実際に参加してみてとても良かったのは、このシーンがもっと見たい、ここを変えたらもっと面白よというリアルな意見が聞けたことです。すべて取り入れるわけではないんですけど、そういうファンの生の意見はすごく貴重ですし、「KickStarter」と「Makuake」なしでは得られなかったと思いますね。


 プロジェクトページ


――

目標金額に到達することも大切ですが、手塚作品が本当に好きで支援してくれるというところは大きいですね。


 そうですね。支援してくれている人たちは手塚作品への思いがあってプレイしてくれているはずですし、一番大事なのは、実際に“誰にプレイしてもらうのか”なんですね。
 すでにプレイしている人々が100名ほどいまして、なかにはyoutubeにプレイ動画を上げている人たちもいます。


――

海外と日本でやはり反応は違いますか?


 全然、違いますね。今回、2つのクラウドファンディングを利用することでいろいろと分かったんですけど、外国人はやはりゲームがすべてですね。ゲームの中身にすごくこだわるんです。日本人はどちらかというとストーリー重視で、手塚先生のキャラクターを愛していますから、そこはあまり脱線して欲しくないとかそういった意見がものすごく多かったです。その意見も取り入れながら、ゲーム開発もキャンペーンの運用も進めていこうと思っています。


――

個人的に「Makuake」の支援するコースの内容では、ゲーム内クレジットに名前が表記されるというのがあってすごく魅力的に感じました。エンドロールに自分の名前が流れるわけですもんね。


 まだ、終了期間まで時間がありますし、間に合いますので! 他のコースにして記念にリメイク画の複製原画を手に入れるでもよいですし、是非とも今年のボーナスはそちらにお願いします(笑)。


――

ぶっちゃけ、ゲームを作るのに幾らくらいの金額が必要がなんでしょうか!?


 そうですね(笑)、ゲームを作るたけではなくて、プロモーションなど他のことにも資金は必要ですからね。あとは権利関係で出ていくお金とか商標登録など、いろいろもうひっくるめてやっていくと、だいたいですが、 円くらいはいきますね。


――

円! すごい規模になりそうだなという予感はしていたのですが(汗)。
音楽に関しても、「SILENT HILL」の山岡あきら氏やディスコの父と呼ばれるジョルジオ・モロダー氏を起用したり、すごくこだわりを感じます。


 ディスコの父って面白いですね(笑)、ディスコの神様と呼ばれているのは聞いたことがありますが、ディスコの父は初めて聞きました(笑)。
 現在はディスコのおじいちゃんですけどね(笑)。モロダ―氏に関しては本当に良く快諾してくれたなといまだに感動します。


――

両氏を起用したのは、どういうきっかけだったのでしょうか。


 ゲームを作るときに、遊ぶ部分も大切ですけど、それ以外に、目に入るデザインや耳から入る音もすごく重要になってくるんですね。
 基本的にゲームの音楽というのは、同じジャンルのゲームを2つ同時に遊んで、音楽を取り変えたとしてもなにも違和感がないくらい、大抵一緒なんです。私は実際に普段ゲームをプレイしていてよくそう感じるんです。万人受けする音楽のピッチやスピード、音量なども全部決まってしまっているんですね。
 我々はそこは普通のゲームを超えた作品が作りたいので、映画音楽並みのサウンドトラックが欲しかったんです。そんななかで、私はこのようなサイバーパンクの世界観に合わせた曲を作るなら、もともと好きなディスコの父であるジョルジオ・モロダー氏だろうと最初から思っていました。しかし、彼はオスカー賞を2度も受賞したりするような非常に才能のある有名な音楽家ですし、年齢的なこともありますから、引き受けてもらえるのかと不安でした。


――

メールかなにかでコンタクトを?


 そうです。メールで彼のエージェントに連絡を取りました。すると、どのようなプロジェクトですかと返信をいただいたので、『アトム:時空の果て』の話をしたら、アストロボーイだったらやってみるよと快く言ってくれました。


――

それが、メインのテーマ曲なんですね。


公式チャンネルより。 0:00〜0:45ジョルジオ・モロダー氏、0:43〜山岡晃氏


 そうです。2週間掛けて彼自身が手掛けてくれました。
 一方の山岡晃氏も、とても面白い方で、ゲーム音楽はもちろん、色んなジャンルに対応できる本当にすばらしい音楽家です。この2人だったらまったく問題なく一緒に仕事ができると思い、お願いしました。
 実際に作ってもらったものは、まだ途中段階ではありますけど、スタッフからの評判がとても高いですね。やっぱり、音楽だけ聴くのと実際にゲームをプレイしながら聴くのとではまた、全然違いますから。
 山岡さんには今回の企画の話を直接お話ししたんですが1分でやるよといってくれました。金銭的条件もなんでもいいって。本当に気さくな方で、彼なしでは今回のプロジェクトは成立しなかったと思います。


――

他のクリエイターの反応はいかがでしたか。


 そうですね、いろんな条件が重なって断ってしまった方ももちろんいますが、基本的に手塚先生の作品に関われるのなら光栄ですといって、快諾してくれた方が多かったですね。
 改めて手塚先生は本当にすごいと感じました。


●リリースに向けて

虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー


――

最後に『アトム:時空の果て』に対する意気込みと虫ん坊の読者に向けてひとこと、お願い致します。


 そうですね。もう、意気込みというか、コケられないという気持ち以外はなにもないですね(苦笑)。
 やはり、会社として……ではなく、ただ何より、手塚治虫というコンテンツには力があるということを証明しないといけないと思っているんですね。
 そのためにもできれば、1年間という短い期間ではなくて、大袈裟ではなしに、いまから2、30年間は運用していきたいという意気込みで制作しています。
 手塚先生のスターシステムじゃないですけど、久し振りに好きなキャラクターに再会すると嬉しいですよね。そんな嬉しい再会がゲーム中にはたくさん待っていると思いますから、虫ん坊の読者の皆さまには是非とも、1回だまされたと思ってゲームを遊んでみて欲しいですね。


――

どんなゲームになるのか非常に楽しみになりました。


 今年2016年の12月、もしくは来年2017年の1月にリリースとなります。スマホでもPCでも遊べますし、アプリは無料なので、是非、気軽にダウンロードして遊んでみて下さい。


●ピノコ登場!


虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー

虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー

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初公開! 今回、特別に提供していただいたラフ画の「ピノコ」。
手掛けたのは、ディレクター 須田剛一氏(グラスホッパー・マニファクチュア)、イラストレーター 能丸督之氏(グラスホッパー・マニファクチュア)のお二人!



 ゲーム概要


虫ん坊 2016年10月号 特集1:『アトム:時空の果て』始動! イバイ・アメストイさんインタビュー


タイトル/『アトム:時空の果て』(英語名:Astroboy: Edge of Time)
ジャンル/本格対戦トレーディングカードゲーム
価格/基本プレイ無料(ゲーム内課金あり)
配信時期/今冬予定
プラットフォーム/App Store, Google Play, Steam(PC)



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